L’impact des jeux vidéo sur les fonctions exécutives

    L’influence des jeux vidéo sur les FE a fait l’objet de nombreuses recherches, mettant en lumière des effets variés sur des compétences cognitives telles que l’inhibition, la flexibilité cognitive, la mémoire de travail et la vitesse de traitement de l’information. Bien que plusieurs études suggèrent des effets positifs, certaines nuances et résultats non concluants doivent être pris en compte afin d’obtenir une vision équilibrée du phénomène. La littérature scientifique sur la stimulation cognitive s’est principalement intéressée aux populations neuroatypiques adultes. À l’inverse, notre étude porte sur un échantillon d’enfants neurotypiques ainsi que sur la stimulation des FE à travers l’usage des jeux vidéo. Jusqu’à présent, les recherches en remédiation cognitive numérique ont majoritairement recours aux exergames[1] pour améliorer les FE chez des populations neuroatypiques, telles que les personnes atteintes de schizophrénie, de TDAH ou de TSA.

    Notre travail vise donc à examiner les bénéfices potentiels d’un jeu vidéo en tant que tel sur une population d’enfants neurotypiques en pleine croissance. Il intègre également une dimension métacognitive essentielle pour favoriser le transfert et la généralisation des apprentissages. En somme, cette étude se veut innovante en comblant une lacune de la littérature et en explorant la stimulation cognitive chez les enfants neurotypiques à travers un jeu vidéo immersif, et non un exergame. 

Inhibition.

    Les travaux de Diamond (2013), Green & Bavelier (2003), Kowal et al. (2018), et Liu et al. (2019) soutiennent l’idée que l’inhibition cognitive, qui désigne la capacité à filtrer les informations non pertinentes et à contrôler ses réactions impulsives, est l’une des FE les plus étudiées dans le cadre des jeux vidéo.  Kowal et al. (2018) ont comparé les performances d’étudiants neurotypiques joueurs et non-joueurs de jeux vidéo d’action[2]  à l’aide du test de Stroop[3] et du Trail Making Test[4]. Les résultats ont montré que les joueurs étaient significativement plus rapides que les non-joueurs (p < 0,05). Toutefois, dans le test de Stroop, les joueurs ont également commis davantage d’erreurs, suggérant une priorité donnée à la rapidité plutôt qu’à la précision, une tendance qui n’a pas été observée avec le Trail Making Test. Ce phénomène pourrait être dû à l’environnement des jeux d’action, qui favorise une prise de décision rapide au détriment du contrôle cognitif. Chez les jeunes enfants, Liu et al. (2019) ont démontré que les jeux vidéo peuvent améliorer l’inhibition grâce à la tâche Go/No-Go[5]. Leur étude, réalisée auprès d’enfants neurotypiques âgés de 4 à 6 ans, a révélé que ceux ayant joué aux jeux vidéo réagissaient plus rapidement (p < 0,01) tout en commettant moins d’erreurs que le groupe témoin. Contrairement aux craintes selon lesquelles les jeux vidéo réduiraient la capacité d’attention des jeunes enfants, ces résultats confirme leurs impacts bénéfiques sur le contrôle inhibiteur (Liu et al., 2019). Chez des enfants neurotypiques entre 8 et 12 ans, Mondéjar et al. (2016) ont observé une relation positive entre la pratique des jeux vidéo et l’inhibition.

    Toutefois, certains travaux restent plus nuancés. Par exemple, une méta-analyse réalisée par Green et Newcombe (2020) a examiné plusieurs études sur le lien entre jeux vidéo et inhibition. Bien que certaines études rapportent un effet positif, d’autres ne trouvent aucun effet significatif (p > 0,05), suggérant que des facteurs tels que le type de jeu, la durée d’exposition et les différences interindividuelles jouent un rôle clé dans ces résultats. Dans une perspective développementale, Gashaj et al. (2021) ont exploré l’impact de l’intégration des jeux vidéo dans les activités des enfants neurotypiques en maternelle sur leurs FE. Leur étude a révélé un effet positif des jeux vidéo sur les capacités d’inhibition, particulièrement lorsqu’il s’agissait de jeux multi-joueurs, probablement via la nécessité d’adapter rapidement son comportement à celui des autres joueurs. Enfin, une méta-analyse explorant les effets des exergames[AD6]  sur l’inhibition et la flexibilité dans une population âgée neurotypique a révélé des résultats significatifs (p<0.05) (Stanmore et al., 2017).      

Flexibilité cognitive.

    Parong et al. (2017) se sont penchés sur l’effet des jeux vidéo sur la flexibilité cognitive chez des étudiants âgés de 18 à 24 ans. Les résultats ont montré une amélioration significative de cette capacité pour les participants ayant joué plus longtemps et à un niveau de difficulté plus élevé. De plus, l’étude a mis en évidence un transfert des compétences acquises dans le cadre ludique vers des contextes non ludiques : après l’entraînement sur le jeu vidéo, les étudiants ont démontré de meilleures performances dans d’autres tâches nécessitant de la flexibilité cognitive.

     Gashaj et al. (2021) ont étudié les effets des jeux vidéo, des exergames[6] et des jeux de société sur les FE d’enfants neurotypiques en maternelle et en deuxième année. Ils ont constaté que les jeux vidéo et les exergames amélioraient la flexibilité cognitive (p < 0,05), tandis que les jeux de société renforçaient davantage la mémoire de travail et la planification. Ces résultats avaient déjà été observés dans l’étude de Mondéjar et al. (2016). Selon Nouchi (2013), les jeux d’entrainements cérébraux dans le commerce présentent des effets positifs sur la flexibilité. Par ailleurs, l’étude suggère que l’utilisation des jeux vidéo dans un cadre éducatif pourrait être pertinent.

    Exploitant une lacune dans la littérature, une étude menée par Buelow en 2015 s’est intéressée à l’effet du genre dans une intervention utilisant les jeux vidéo sur la flexibilité chez des universitaires de premier cycle neurotypiques. En effet, l’essentiel des échantillons de la littérature évaluant l’effet des jeux vidéo sur les FE sont composés de sujets masculins. Les résultats ont démontré de meilleures performances au WCST [7], notamment caractérisées par un nombre plus faible d’erreurs et une augmentation du nombre de catégories résolues en post-test. Ces résultats ne semblent pas avoir été influencés par la variable du genre.

Vitesse de traitement.

    McDermott et al. (2014) ont étudié l’impact des jeux vidéo sur la vitesse de traitement de l’information et ont trouvé que les joueurs présentaient une amélioration notable de cette vitesse par rapport au groupe témoin. Cependant, cette amélioration était surtout perceptible dans des tâches nécessitant une prise de décision rapide, les joueurs démontrant alors un compromis entre rapidité et précision. Ces résultats ont été répliqués dans plusieurs études, telles que celles de Blacker et Curby (2013) qui suggèrent que les jeux vidéo peuvent favoriser une plus grande réactivité, bien que cela puisse se faire au détriment de l’exactitude des réponses. L’étude de Nouchi (2013) corrobore également ces différents résultats en observant une meilleure vitesse de traitement chez des adultes neurotypiques grâce à l’utilisation de jeux cérébraux9.

Mémoire.

    En ce qui concerne la mémoire, les effets des jeux vidéo sont plus nuancés. McDermott et al. (2014) ont observé que les joueurs présentaient une meilleure mémoire visuelle à court terme, mais leurs performances étaient inférieures à celles du groupe témoin lorsqu’il s’agissait d’accéder à la mémoire à long terme. Cette distinction met en évidence que les jeux vidéo, en particulier ceux à forte demande de rapidité, peuvent avoir des effets contrastés sur différents types de mémoire.

    Blumberg et al. (2024), dans une étude sur des enfants et adolescents neurotypiques jouant à des jeux éducatifs[8], n’ont trouvé aucune amélioration significative de la mémoire de travail (p > 0,05). Cela pourrait être dû à la nature moins exigeante des jeux éducatifs, qui ne sollicitent pas autant de ressources cognitives que les jeux d’action. Stanmore et al. (2017) n’ont pas trouvé un quelconque effet des exergames sur la mémoire de travail dans une population âgée neurotypique. En revanche, plusieurs études citées par Mayer (2019) rapportent quant à elles des effets positifs significatifs chez des enfants neurotypiques pour la mémoire de travail après un entrainement numérique (Loosli et al., 2012, Thorell et al., 2019). Nouchi (2013) rapporte également des corrélations positives entre les jeux d’entrainement cérébraux et la mémoire de travail chez de jeunes adultes neurotypiques. L’étude de Mondéjar et al. (2016) rapporte également de meilleures performances en mémoire de travail dans un échantillon d’enfants âgés entre 8 et 12 ans jouant aux jeux vidéo. En conclusion, les résultats dans la littérature semblent mitigés quant à l’effet des jeux vidéo sur la mémoire de travail.

Activité cérébrale et implications neurocognitives.

    Les études en neuroimagerie confirment que les jeux vidéo sollicitent activement les régions cérébrales impliquées dans les FE.

Fig. 2. Example of EEG data collected during the experiment (Mondéjar et al., 2016)

    Mondéjar et al. (2016) ont utilisé l’EEG pour analyser l’activité cérébrale des enfants neurotypiques jouant aux jeux vidéo. Les résultats montrent une activation marquée du cortex préfrontal, une région clé des FE. De manière fascinante, l’activation observée était similaire à celle enregistrée lors de tests neuropsychologiques classiques tels que le Trail Making Test et la Tour de Hanoi[9]. Cela suggère que les jeux vidéo peuvent recréer des conditions similaires aux exercices cognitifs utilisés en neuropsychologie.

Attention sélective.

    Green et Bavelier (2003) ont étudié l’effet des jeux vidéo d’action sur l’attention sélective visuelle chez un échantillon de jeunes adultes neurotypiques âgés de 18 à 23 ans. Les résultats montrent que les performances du groupe ayant joué à des jeux vidéo étaient nettement supérieures à celles du groupe n’ayant pas joué. De plus, la pratique des jeux vidéo d’action semble réduire l’impact du clignement attentionnel. Toutefois, des chercheurs ont souligné que cet effet pouvait être limité dans le temps et ne pas se généraliser à d’autres capacités cognitives (Green & Newcombe, 2020).

    En se basant sur l’étude de Green et Bavelier (2003), Dye et Bavelier (2004) ont examiné l’effet des jeux vidéo à la première personne[10] et des jeux vidéo de sport avec ballon sur l’attention visuo-spatiale dans un échantillon d’enfants neurotypiques âgés entre 7 et 17 ans. Comparativement aux non-joueurs, les joueurs ont démontré de meilleures performances en termes de vitesse dans les tâches de recherche visuelle sélective. Les joueurs sont également capables de prêter attention à un nombre plus importants d’éléments. Une autre étude a également cherché à étendre les effets sur l’attention visuelle à d’autres types de jeux vidéo (Argilés et al., 2023). L’échantillon était composé d’adultes neurotypiques entre 18 et 40 ans. Les résultats de l’étude ont révélé que comparativement aux joueurs de MOBA[11], de RPG et aux non-joueurs, les joueurs de jeux d’action ont démontré de meilleures performances d’attention visuelle, notamment dans le traitement périphérique. Ainsi, concernant la stimulation de l’attention visuelle, les jeux vidéo d’action semblent être les plus indiqués.

Attention divisée.

    L’étude de Chiappe (2013) a démontré que les jeux vidéo favorisent l’amélioration des capacités d’attention divisée chez un groupe de participants neurotypiques âgés en moyenne de 22 ans.

Conclusion.

    La méta-analyse réalisée par Chen et al. (2023) apporte des données solides concernant l’influence des exergames sur les FE des enfants, incluant notamment le contrôle inhibiteur, la mémoire de travail et la flexibilité cognitive. Cette analyse, qui compile 11 essais randomisés contrôlés pour un total de 508 participants, montre que ce type d’intervention peut entraîner des améliorations significatives des FE chez des enfants neurotypiques. Les auteurs soulignent également le rôle déterminant de l’intensité de l’exercice : les exergames réalisés à intensité modérée tendent à générer des gains cognitifs plus importants que ceux à intensité élevée. La durée et la fréquence des séances apparaissent aussi comme des facteurs influents : des interventions longues et régulières favorisent des bénéfices durables, tandis que des séances plus courtes et espacées produisent des effets moindres, en particulier pour la flexibilité cognitive. Les auteurs rappellent toutefois certaines limites, telles que la variabilité des outils de mesure employés pour évaluer les FE, pouvant introduire un biais dans les résultats. Un biais de publication est également relevé, les études présentant des effets non significatifs étant moins susceptibles d’être diffusées. Ces constats plaident pour des recherches futures s’appuyant sur des protocoles plus stricts, l’utilisation d’outils standardisés et une évaluation à long terme afin de confirmer l’efficacité des exergames dans le développement des FE chez l’enfant.

    En somme, cette méta-analyse confirme l’efficacité des exergames dans l’amélioration des FE chez les enfants. Cependant, des recherches supplémentaires sont nécessaires pour mieux comprendre les paramètres optimaux d’intervention, tels que l’intensité, la fréquence et la durée des sessions, afin d’exploiter pleinement le potentiel des exergames dans le développement cognitif des jeunes enfants. Notons cependant comme effets positifs avérés, une amélioration de l’inhibition et de la flexibilité cognitive (Liu et al., 2019 ; Parong et al., 2017) et un accroissement de la vitesse de traitement et de la mémoire à court terme (McDermott et al., 2014 ; Blacker & Curby, 2013). Et comme effet plus nuancés, un impact sur la mémoire à long terme incertain (McDermott et al., 2014 ; Blumberg et al., 2024) ainsi que des bénéfices du multitâche limités à certaines capacités (Chiappe et al., 2013). Ces résultats montrent que l’utilisation des jeux vidéos comme outil de stimulation cognitive doit être nuancée et adaptée à des objectifs précis. Par ailleurs, une étude évaluant le potentiel des jeux vidéo dans la stimulation cognitive chez de jeunes adultes neurotypiques a révélé que le développement cognitif était prometteur pour les jeux vidéo sous forme de mini-jeux ciblant une fonction particulière basés sur les théories cognitives de l’apprentissage des compétences (Mayer et al., 2019)

L’impact des jeux vidéo sur la métacognition

    La métacognition désigne la capacité à réfléchir sur ses propres processus cognitifs, à prendre conscience de ses stratégies d’apprentissage et à les ajuster en fonction des besoins. Tinmaz et Altundag (2025) ont récemment mis en lumière des résultats prometteurs concernant la gestion et la compréhension du diabète de type 1 chez les enfants âgés de 8 à 12 ans, grâce à un entraînement quotidien sous forme de jeu vidéo neuroéducatif[13]. Les enfants ayant utilisé cet outil ont montré une amélioration significative de leur qualité de vie par rapport au groupe témoin. Ces résultats soulignent l’effet bénéfique du jeu vidéo sur la métacognition et le transfert des compétences dans leur vie quotidienne.

    Une étude menée par Blumberg en 2024 a examiné les processus métacognitifs chez les adolescents neurotypiques lors de leur utilisation d’un jeu vidéo. Les résultats ont d’abord montré de meilleures performances chez ceux ayant pris plaisir à jouer. Sur le plan métacognitif, les adolescents plus âgés se sont révélés plus enclins à commenter leurs actions et à les relier à leur vie quotidienne. Cette étude met en évidence l’impact significatif que les jeux vidéo pourraient avoir sur l’acquisition, le maintien et le transfert des compétences. Cette étude est d’ailleurs basée sur des recherches menées en 2020 par Green et Newcombe qui se montraient optimistes quant à l’utilisation des jeux vidéo dans la stimulation cognitive (Blumberg et al., 2024). Une méta-analyse de Checa-Romero et al. (2025) soutient que les jeux vidéo commerciaux[14] sollicitant l’utilisation de stratégies métacognitives sont autant efficaces que les outils traditionnels pour promouvoir la métacognition. Ainsi, ils identifient les jeux vidéo comme étant des vecteurs du développement métacognitif. Dans une étude explorant l’intégration métacognitive chez des enfants neurotypiques entre 6 et 10 ans, les résultats ont démontré que les jeux vidéo associés à une forte dimension d’interaction sont positivement associés à l’intégration métacognitive. En revanche, les jeux vidéo à faible interaction ne sont pas significativement associés à la conscience métacognitive (Riker & Richert, 2024). Par ailleurs, l’âge et le sexe ne semblent pas influer sur ces variables.


[1] Une revue systématique de 2014 décrit les exergames comme des jeux vidéo qui utilisent des interfaces basées sur l’effort physique pour promouvoir l’activité physique, la condition physique et le développement des compétences motrices globales (Baranowski, 2017)

[2] Un jeu vidéo d’action est un genre de jeu centré sur des défis physiques en temps réel, demandant rapidité, coordination œil-main et réflexes du joueur.

[3] Le test de Stroop évalue la capacité d’inhibition cognitive en demandant au participant de nommer la couleur de l’encre d’un mot qui désigne une autre couleur, créant ainsi un conflit entre lecture automatique et réponse attendue.

[4] Le Trail Making Test évalue la flexibilité mentale, la vitesse de traitement et l’attention en demandant au participant de relier le plus rapidement possible des cercles numérotés (partie A) puis alternant chiffres et lettres (partie B) dans l’ordre croissant.

[5] Le test Go/No-Go évalue le contrôle inhibiteur en demandant au participant de répondre rapidement à certains stimuli (Go) tout en s’abstenant de répondre à d’autres (No-Go).

[6] Une revue systématique de 2014 décrit les exergames comme des jeux vidéo qui utilisent des interfaces basées sur l’effort physique pour promouvoir l’activité physique, la condition physique et le développement des compétences motrices globales (Baranowski, 2017)

[7] Le Wisconsin Card Sorting Task une tâche demandant au sujet de découvrir puis d’adapter les règles de tri de cartes, ces règles changent sans avertissement.

[8] Un jeu vidéo éducatif est un jeu conçu avec une intention pédagogique, combinant des éléments ludiques et interactifs pour favoriser l’apprentissage de connaissances ou de compétences spécifiques.

[9] La Tour de Hanoï est un test de résolution de problèmes et de planification dans lequel le participant doit déplacer des disques de tailles différentes d’un piquet à un autre, en respectant des règles précises.

[10] Un jeu vidéo à la première personne est un jeu où le joueur perçoit l’environnement à travers les yeux du personnage qu’il incarne, favorisant une immersion directe dans l’action.

[11] Un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) est un genre de jeu vidéo compétitif en équipe où chaque joueur contrôle un héros aux compétences uniques pour affronter une équipe adverse sur une carte symétrique, avec l’objectif principal de détruire la base ennemie.

[12] Un RPG (Role-Playing Game) est un jeu vidéo dans lequel le joueur incarne un ou plusieurs personnages, évolue dans un univers narratif, et développe ses compétences à travers des quêtes, des choix et des interactions.

[13] Un jeu vidéo neuroéducatif est un jeu conçu pour stimuler des fonctions cognitives spécifiques tout en favorisant des apprentissages éducatifs, en s’appuyant sur les principes des neurosciences.

[14] Un jeu vidéo commercial est un jeu développé principalement dans un but lucratif, destiné à une large distribution et vendu sur le marché grand public.


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